《黑神話:悟空》選擇 Unreal Engine 5 (UE5) 而非 Unity,主要原因在於遊戲科學對 UE5 的駕馭程度以及對技術的豪賭。雖然 Unity 擁有大量插件和支援,易於使用,但 UE5 在畫面逼真度和性能方面提供了更高的潛力。在當時,鮮少有 3A 大作使用 UE5 開發,而遊戲科學團隊規模相對較小,選擇 UE5 是一項具有挑戰性的決策。
業內人士最初關注的是遊戲科學如何駕馭 UE5。UE5 的 Nanite 和 Lumen 技術能帶來更逼真的畫面,但不如其他開源技術普及且支援廣泛。然而,《黑神話:悟空》的最終成果在技術上令人驚艷,沒有出現大規模的崩潰或 Bug,這讓海外開發人員(特別是日本)感到驚訝。
目前對《黑神話:悟空》的主要批評之一是「空氣牆」問題。文章指出,這是因為遊戲將美術和視覺表現放在 Gameplay 之前。換句話說,主美術的發言權比主策劃更高,導致遊戲畫面精緻,但路徑設計不佳。此外,遊戲在操作回饋和鏡頭切換等方面也存在一些問題。
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