「皮克敏(Pikmin Bloom)」為何能在四年後逆勢翻紅,達成累計營收 1 億美元的里程碑? | 數位時代

皮克敏四年逆勢翻紅的原因

任天堂與 Niantic 合作的 AR 散步遊戲《Pikmin Bloom》自 2021 年推出以來,在四年後逆勢成長,於 2025 年 12 月 1 日達成累計營收 1 億美元的里程碑。這款遊戲沒有代幣、不能挖礦,卻能吸引玩家持續散步,甚至超越了許多 Web3 GameFi 賽道的表現。其成功因素包括可愛療癒的角色設計、K-pop 偶像的帶貨效應、零競爭壓力的「佛系遊戲」模式,以及促進健康的動機。尤其在台灣,皮克敏的搜尋熱度僅次於香港,Facebook 社團成員更突破 13 萬人,顯示其受歡迎程度。

台灣年輕女性瘋迷皮克敏

《Pikmin Bloom》在台灣的玩家結構中,年輕女性佔了絕大多數。這主要是因為遊戲的角色設計非常可愛,頭上長花的小生物能夠搬東西、播種、開花,加上各種飾品變裝,吸引了收集控和養成系玩家。此外,韓國天團 NewJeans 成員 Hanni、Hyein 和 NMIXX 成員 BAE 等偶像的推廣,也對追星的 GenZ 女性產生了極大的影響。更重要的是,相較於 Pokémon GO 的道館對戰系統,皮克敏幾乎沒有競技成分,只需散步就能讓花開、皮克敏長大,這種輕鬆無壓力的遊戲模式,正符合了台灣年輕人想放鬆的心情。

社群飛輪與實體合作

《Pikmin Bloom》建立了一個正向的社群飛輪,玩家透過散步收集飾品皮克敏,然後在社群媒體上分享,吸引更多朋友加入,一起組隊散步,產生更多分享內容,進而吸引更多新玩家。任天堂和 Niantic 更將這個飛輪延伸至實體世界,與全家便利商店合作,讓玩家到店就能獲得限定金色花苗,並在高雄駁二藝術特區舉辦官方大型散步活動。這些合作不僅增加了遊戲的趣味性,也促進了玩家之間的互動。

皮克敏 vs. STEPN:Web3 遊戲的反思

《Pikmin Bloom》的成功與 STEPN 的衰敗形成鮮明對比。STEPN 曾經是 Web3 世界最火紅的「Move-to-Earn」遊戲,但隨著代幣價格崩盤,用戶迅速流失。這揭示了代幣激勵模型的缺陷:它吸引的不是「喜歡走路的人」,而是「想賺錢的人」。相反,《Pikmin Bloom》沒有任何經濟回報,卻能吸引玩家每天走上萬步,只為了讓一棵花苗長大。這表明,用戶體驗本身才是最好的留存機制,Web3 遊戲應該優先考慮玩家的感受,而不是過度強調金融面。


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