武漢肺炎疫情如何成為VR成長的催化劑? | 數位時代

武漢肺炎疫情如何加速VR發展?

2020年,全球虛擬實境(VR)市場預計成長50%,主要動能來自企業應用(B2B)。儘管VR技術在2016年被視為元年,但由於裝置成本高昂、技術尚未成熟及內容不足等因素,發展不如預期。然而,一場全球性的武漢肺炎(COVID-19)疫情,意外成為VR成長的催化劑,原因在於疫情限制了群聚活動,使得遠端解決方案需求大增。

VR應用於企業及活動

疫情期間,HTC推出「HTC Sync」服務,類似Facebook的VR社交軟體「Spaces」,但主要用於企業會議。透過此服務,企業可在虛擬共享空間中開會,參與者能以虛擬分身參與,進行語音筆記、標記簡報及3D素材等操作。此外,許多國際大型活動因疫情取消或延期,促使「VR辦活動」、「VR策展」成為新選項。例如,HTC中國區總裁汪叢青在VR環境中進行了一場名為《Education Elevated》的演講,模擬真實論壇場景,觀眾可透過VR眼鏡參與。

各產業的VR應用需求增加

疫情也帶動了其他VR應用需求。iStaging愛實境原先預估2020年營收成長2至3倍,因疫情帶動的VR需求大增,將目標上調至3至5倍。法國時尚精品品牌與iStaging合作,舉辦線上VR時裝秀,讓全球買家線上觀看。此外,VR看房需求也大幅增加,特別是在中國大陸,許多社區實施嚴格管制,VR看房成為替代方案。台灣的永慶房屋和代銷公司創意家也開始採用線上帶看功能,以降低疫情對預售中心參觀意願的影響。

從「想要」到「需要」的轉變

過去,VR應用可能被視為「想要」而非「必要」,但疫情爆發後,「遠端」成為新趨勢,使得VR服務不再是可有可無。HTC台灣區總經理陳柏諭表示,HTC Sync未來在B2B、B2B2C領域將有更多應用,如導覽、教學等。疫情加速了VR技術在各領域的應用,使其從一種選擇轉變為應對新常態的解決方案。


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