任天堂與 Niantic 合作的擴增實境 (AR) 散步遊戲《皮克敏 Bloom》自 2021 年推出以來,在 2025 年達成累計營收 1 億美元的里程碑,並在台灣引發一股熱潮,尤其吸引了大量年輕女性玩家。這款遊戲沒有代幣、不能挖礦,卻能讓玩家願意每天出門走路,原因是什麼?
皮克敏的核心吸引力在於其可愛療癒的角色設計。頭上長花的小生物會搬東西、播種、開花,加上能穿各種飾品變裝,直接命中了收集控和養成系玩家的心。這種「只需要走路就能養大的數位寵物」體驗,在快節奏的都市生活中非常療癒。此外,K-pop 偶像的帶貨效應也功不可沒。NewJeans 成員 Hanni、Hyein 和 NMIXX 成員 BAE 都公開表示對皮克敏的喜愛,對追星的 GenZ 女性來說,「偶像在玩的遊戲」本身就是最強的行銷。
相較於 Pokémon GO 的道館對戰系統,皮克敏幾乎沒有競技成分,更著重合作、探索與休閒交流。玩家不需要與對手競爭,只需要帶著手機散步,花就會開、皮克敏就會長大。這種不會輸的設計,完美契合了台灣年輕人疲憊想躺平的心情。同時,皮克敏也提供了健康動機,讓玩家在遊戲的同時也能運動。遊戲會自動生成每日散步日記,記錄步數和路線。
皮克敏建立了一個正向的社群飛輪:散步 -> 收集飾品皮克敏 -> 在社群媒體曬圖 -> 朋友看到跟著下載 -> 一起組隊散步 -> 產出更多分享內容 -> 吸引更多新玩家加入。任天堂和 Niantic 也將這個飛輪延伸到了實體世界,與全家便利商店和高雄市政府合作,舉辦活動和推出限定商品,進一步擴大了遊戲的影響力。
皮克敏的成功與 STEPN 的衰敗,共同指向一個結論:殺手級應用不需要代幣,用戶體驗本身就是最好的留存機制。Web3 遊戲在 2025 年面臨的最大問題不是技術,而是留存率。許多項目優先考慮金融面而不是玩家的體驗感受,把代幣經濟學當核心,遊戲體驗變成附加品。而皮克敏則反其道而行,將遊戲體驗放在首位,讓玩家真正享受遊戲的樂趣。
皮克敏的案例顯示,即使沒有代幣激勵,只要遊戲本身夠好玩,就能吸引大量玩家,並建立一個活躍的社群。這對於 Web3 遊戲產業來說,是一個重要的啟示。皮克敏的成功並非偶然,而是建立在對用戶需求的深刻理解和對遊戲體驗的持續優化之上。
This is a simplified version of the page. Some interactive features are only available in the full version.
本頁為精簡版,部分互動功能僅限完整版使用。
👉 View Full Version | 前往完整版內容