Pikmin Bloom 的「社群飛輪」模型,與 Web3 項目追求的正向飛輪有何異同? | 數位時代

Pikmin Bloom 的「社群飛輪」與 Web3 項目飛輪的異同

Pikmin Bloom 是一款由任天堂和 Niantic 合作推出的 AR 散步遊戲,自 2021 年上線以來,透過可愛的角色設計和簡單的遊戲方式,成功建立了一個正向的「社群飛輪」。這個飛輪主要透過「散步 → 收集飾品皮克敏 → 在社群媒體分享 → 吸引朋友加入 → 一起組隊散步 → 產出更多分享內容 → 吸引更多新玩家加入」的循環來驅動用戶成長。這種模式本質上是網路效應的體現,與 Web3 項目追求的正向飛輪有著相似之處,但關鍵差異在於 Pikmin Bloom 並不依賴代幣激勵。

Pikmin Bloom 的成功因素

Pikmin Bloom 的成功可歸因於幾個關鍵因素:

  1. 可愛療癒的角色設計: 頭上長花的小生物和各種飾品變裝,直接擊中收集控和養成系玩家的心。
  2. K-pop 偶像的帶貨效應: 韓國偶像的推廣增加了遊戲在年輕女性中的吸引力。
  3. 零競爭壓力的遊戲體驗: 沒有競技成分,強調合作、探索和休閒交流。
  4. 健康動機: 將散步運動融入遊戲中,增加用戶的健康意識。

與 Web3 項目飛輪的差異

Web3 項目通常試圖用代幣空投來冷啟動飛輪,而 Pikmin Bloom 則是用一朵花來吸引用戶。Web3 項目吸引的是「想賺錢的人」,一旦經濟回報消失,用戶便會離開。Pikmin Bloom 吸引的是「喜歡走路的人」,他們為了收集獨特的皮克敏而樂此不疲。這種模式的成功顯示,用戶體驗本身就是最好的留存機制,殺手級應用不一定需要代幣。

Pikmin Bloom 對 Web3 遊戲的啟示

Pikmin Bloom 的成功和 STEPN 的衰敗共同指向一個 Web3 遊戲產業不太願意面對的結論:殺手級應用不需要代幣,用戶體驗本身,就是最好的留存機制。Web3 遊戲應該優先考慮玩家的體驗感受,把遊戲體驗當核心,而不是過度依賴代幣經濟學。資產所有權、代幣激勵、去中心化治理等 Web3 的差異化賣點,只有在遊戲本身夠好玩的前提下才有意義。


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